AX 日想~持論を展開する~ BBH新作のロケテに行ってきました
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BBH新作のロケテに行ってきました

コナミからの告知なしで突如舞い降ったBBHの新作と思わしきベースボールコレクションというゲームがロケテを行っているという話
会場は現在確認されているところでラウンドワン梅田のみ
未だにBBHロスを引きずっている身として足を運ばずにはいられず早速、プレイしてきました。

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こうしてロケテのレポートを書く機会が再び訪れることに感慨深い面もございますが、いざ遊んだ感触としてはロケテとはいえ現状のままでは面白い要素が見つけられないくらいゲーム部分が空っぽでした。
試合は1~6回まで自動進行で7回から操作という時点で雲行きが怪しくてコンセプトとしては一試合10分で終わることを掲げているんですけれど

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いやいや、ゲームとしてはフルイニング指示できることの方がよほど重要でしょう。
これだと選手の成績が勝手に変動するし、7回から操作だとセットアッパーの出番で先発投手よりも操作機会が増えそう
また、試合時間10分を掲げる割に試合テンポはゆったりしていて投球動作は走者関係なく振りかぶるし溜めが長い
フォークボールなのに握りがストレートなんていう初歩的な欠陥を見つけてしまうと開発が野球を知っているのか一気に怪しくなりました。
選手の動きに関しては現行の1.5倍速ぐらいで進行してもらった方が繰り返して遊ぶものだけに、よほどプレイ時間短縮とテンポ向上に繋がりそうです。
とにかくプレイ料金を高くしてもいいのでフルイニング操作一本で考え直してもらいたいところ
ちなみにロケテのプレイ料金は1プレイ200円+カード排出一枚
(筐体の中に印刷機が内蔵されていてその場で印刷するオンデマンド印刷方式)
さらに100円追加ごとに排出カードが一枚追加されて最大5枚まで
カード一枚に100円取っているところを見ると、つまりゲーム自体は100円で遊べるようになっていてベースボールコレクションというタイトル通り、ゲーム内容よりカードを集めさせることを主目的に置いているのかもしれません。
だとすれば、期待に反してそもそもゲーム部分をまともに作ろうとしていない可能性さえ疑ってしまいます。

7回以降、手動の試合部分
まず、これはBBHでもロケテの段階で見られましたがサインがバント盗塁エンドランの三つくらいしかなくて駆け引きがままなりませんでした。
さらにこのゲームの致命的な部分としてBBHのように選手カードを置いて上下に動かすことができるのに従来のメモリ位置を示すような画面表示が見られませんでした。
采配ゲームにおいて単なる相性ジャンケンだけで終決しないメモリの存在がBBHを構築するシステムの最大の功績だと捉えておりましたので、このまま強振とミート打ちの切り替えぐらいにしか使われないようならば容赦なく論外
あと、選手カードの上下について分かったことは投手の場合は置く位置にとって球種を変えることができました。
ただ結局、それがどう結果に関わるのかは疑問というのも攻撃時に相手の球種を狙うような機能がない以上は単なる演出の一つに過ぎないのかもしれません。
何度目かのプレイ途中、これはゲームなのかと疑問を抱いてしまうほど手動操作でプレイヤー側がやれることがほとんどありません。

対戦は例によって最後の一球勝負なのですが毎回フルカウントなのはギャグなのだろうか。。。
盗塁のサインを出してもストライクゾーンに来れば打者はヒッティングするので単なるランエンドヒット
相手がバントだと最初からバントの構えをしてきて、バスターのサインがないものだから「バントの構えを見てからバントシフト余裕でした」なんですが全然シフト敷いてくれていませんでした。
ブーストは激励のようなものなんですが、アベレージヒッター等がブーストを使用しないと発動しないスキル扱いになっているのはちょっと違うんじゃないかなと
勝負モードはVSモードのようなものだと思いきや、相手が投げた球に対してタイミングを合わせて赤ボタンで打ち返すというものでアクション要素を入れるのには反対です。
何故なら駆け引きではなくアクション要素で勝敗が決してしまうようになると「采配関係ない」ってなりますよね。
とりあえずボール球も普通に投げてくるのでその場合は赤ボタンを押さずに見極めないとスイングのタイミング関係なく空振りますした
あと勝負モードは攻撃時のみ選択できました。

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そんな具合でプロスピ新作が未発売ながらグラフィックは悪くないレベルで、ただ動きが単調で打球パターンがまだまだ少ない
頻繁にエラーを起こしていてエラー画面でOSを見たところWindows7でした。
排出カードは33枚引いてUR0枚、R10枚、N23枚という内訳で相変わらずカードの引き運を持ってません。
カードのデザインはなかなか良いのですが、肝心のゲーム部分を何とかしてもらわないと単価の高いプロ野球チップスになりかねません。
これから本稼動まで相当に開発を頑張るか早急にBBHの要素を取り入れないと厳しいと言わざるを得ませんが最後にさらにヤバイ話があります。
どうやらオンライン対戦ではなくオフラインゲームとして開発している模様
(いずれオンライン対戦対応にする見通しもあるにはあるそうなのでユーザーからの反響次第!?)
あっ…これ、アカンやつなんじゃ。。。最初にオフラインで出してしまったら実装前に終焉を迎えそう
BBHの新作を匂わせておいてシステム改悪しただけの駄作なんて出されたら伝説級の爆死をやらかしたガンダム U.C.カードビルダー(稼働1ヵ月後でプレイ人口わずか300人)と同じコースなのが目に浮かぶようです。
本来ならBBHの新作として大いに期待を寄せたかったところですが、そもそものコンセプトから見直しが求められる時点で現時点からの軌道修正は期待薄か
まだ今後どう転ぶかは分かりませんがBBHの後釜としては最悪、このことは記憶から抹消したい勢いです。

どうか、自分のレポートに共感した部分が(フルイニング操作化、オンライン対戦導入、メモリ機能の導入、通常サインの充実、勝負モードからアクション要素をなくす)あったならアンケートに答えてBBH新作を正しく導いてあげて下さい。
アンケートも結局は数の力みたいなところがあって、たとえ素晴らしい指摘でも少数意見では通りにくいものです。
BBHで「サイン勝ちしても逆の結果になる」なんて意見があまりにも多かったのか、その結果としてスペシャルサインという歪みを生みました。
ベースボールコレクションの目に見えた欠陥ぶりを食い止められる可能があるなら今このタイミングしかありません。
自分はこのコンセプトの元にリリースされるのだけはどうしても阻止したい気持ちでいっぱいです。
これが転けたなら、ますますBBHの後釜が作られなくなっしまうことを恐れます。

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ろったんさん>
スタッフが自分のお金でプレイというのはさすがにないでしょうけど実際にプレイして試行錯誤している姿勢はいいですね。
とはいえ、ユーザーに望まれるものに仕上げるためにアンケートの結果を大きく反映させる形にシフトしてもらうことを希望します。
バッティングで勝負するモードは大反対です。
監督采配プレイにアクション要素は不要どころか害にしかならないでしょう。
アクション要素を入れるならパワプロでいいわけで、野球ゲームにアクション要素が欲しい人はパワプロ(プロスピ)で完結しています。
必然的にアクションが苦手な層(いい歳のオジサマ)がターゲットになってくるはずなのにアクション要素で敷居を上げてしまうと客付きが悪くなりそうです。
それに読み合いではなくアクションで勝敗が決してしまうのは監督采配プレイにあるまじき行為としか言えません。
最も、オフライン対戦のようなので気に入らなければ勝負コマンドを使わなければいいんでしょうけど…やはりコンセプトがおかしいです。
本気度はあっても望まれていないものを世に出しては、それを遊んだ人も作った人も買ったお店もみんなが不幸なんですよねぇ

コナミの方々も自分のお金でプレイしながら、どうするべきか悩んでる風でしたね。
バッティングで勝負する場合はノーカウントからの勝負になっており、この辺に投げる的なマークが表示されて、ピッチャーの球種を読んでバットの芯を持っていく感じでした。
いい歳のオジサマ達には理解できないみたいで、社員さんが付きっ切りでレクチャーしてる光景がみられました。
BBHユーザー+αをどう獲得するか、カードの更新等は印刷じゃないので随時出来る。あとはシステムを煮詰めます。
本気度は伺えたので期待してリリースを待とうと思います。
ロケテは大阪→名古屋→東京なんですかね・・・
UR覚醒権は最初から導入すべきでしたね。

コメントレス

ろったんさん>
初めまして
ベースボールコレクションの続報、ありがとうございます。
自動進行が2~7回に変更されましたか
やはり7回からだと先発投手を手動操作する機会がなかったり、すぐに継投のタイミングを伺うことになるので1回の手動操作には賛成です。
それに初回の1番からの攻撃をしっかりやりたいという気持ちもありますからね。
高速プレイ中に指示が出せるのも幾分か前進したと言えそうです。
開発が続いていることに安堵しつつ「これから色々煮詰めて長くプレイできるものにしたい」ということで続報に注目していきたいと思います。

しかしながら「現行のコンセプトのままで煮詰めても期待できない」というのが率直な意見でコンセプトを見直さない限りは難しいという見方には変わりません。
コンセプトもといシステム、ゲーム性すべてがBBHの下位互換で長くプレイできるものに仕上げられる道理がありません。
あと、今回のロケテからUR排出されている選手のRを登録して優勝するとUR覚醒権がもらえて次ゲームにURが排出されるようになったのには梅田ロケテ組からすると不満しかないですねー
こちらはURが引きたくて多めにプレイして収穫なし
恐らく、そうでもしないと初回プレイで帰る人が多くてロケテを2回以上プレイしてくれる人がいなかったからなんでしょうけど、短絡的にそんなことをしてしまう開発のサジ加減に信頼が持てるかどうか
ベースボールコレクションは素直にBBHの後釜を目指すべきで、BBHを遊ばなかった層がBBCには興味を示すとは考えづらく、元BBHプレイヤーに見切られて生き残れる勝算があるのか、開発路線としてはなかなかの賭けだなと思います。

ロケテプレイしました。

名古屋の栄・キングジョイにて20日~22日の日程で無告知ロケテやってたので、プレイしてきました。
1・8・9回がプレイでき、2~7回が高速プレイでした。
3回使える勝負とブーストスキルとか、高速プレイ中の指示とか、ロケテ段階としては中々楽しめました。
ロケテだけだとは思いますが、UR排出されている選手のRを登録して優勝するとUR覚醒権がもらえて、次ゲームにURが排出されてました。
残念ながら大谷選手のRを所持してなかったため、URは鳥谷2枚と柳田1枚でした。
これから色々煮詰めて長くプレイできるものにしたい。とコナミの方が言ってました。

コメントレス

子猫さん>
ご無沙汰しております。
多少なりとも反響があるようで本当これからに懸かっている作品だと思います。
完全に別ゲーとなったガンダムビルダーの失敗例を踏まえると新しいものを作ろうとしすぎてゲームシステムを抜本的に変えてしまうのはリスクが増大する行為であるように思われます。
BBHの良かった要素を踏襲することで、まず元BBHプレイヤーが寄り付きやすくすることがスタートラインではないかと考えます。
BBHのプレイデータが入っているeパスに特典を付与するのも一つの手でしょう。
操作に慣れていてもBBHは1プレイ25分ほどかかった覚えがありますね。
タイムやサイン選択で時間が止まるのも大きな原因ですが、熟練者ならば思考と操作に制限時間に対して1/3の時間があれば十分でした。
CPU戦だと20分ほどで1試合を終えられた覚えもありますが、スピード感を求めるならばタイム等の制限時間はBBHの半分ほどに短縮しても良いと思います。
サイン画面への切り替えは試合の進行が止まる原因なのでロケテで見られて簡易コマンドのような形にした上で、より具体的な指示と采配相性を表示するようにすれば及第点
あとロケテの時は投球動作がゆったりしすぎだったので、そこをじっくり見せるよりも1イニングでも多く操作できるようにすることに力を入れるべきだと感じました。
詰めていけばBBHの要素を取り入れつつフルイニング15分も可能なんじゃないかなと思ってます。(試合前の制限時間もなるべく短縮する方向で)
とはいえ、多分もう1~6回まで自動進行というのは覆られないだろうと諦め気味で今からシステムが覆ったら相当なものですよ。
ならば、せめて7回から監督プレイさせてもらいたいところですがロケテの完成度だとゲームバランスよりもゲーム性を高めることが最優先
BBH時代「トイレに行っているうちに勝手に逆転していた」という逸話もありましたが、BBCはトイレに行ったままでも試合に勝ててしまいそうです。
改めて、ゲームになっていなかったですね。

もう一度決まったコンセプトは揺るがないのかもしれませんが、それでもコンセプトを見直さない限りは期待するに値しない作品になることでしょう。
ひとまず、このことは忘れることに決めました。

管理人さんごぶさたしております。イイネタありがとうございます。
私はこれまだプレイをしてないので、写真を見てる限りでコメントします。
BBHの要素をある程度入れながら、新しいものにしてると思います。
プレイヤーにとってBBH復活まではいかないとしてもこれは気になるゲームではあると思います。
OS乗せ替えができるゲームであるとよいのですが、windows7のままずっといくとBBHみたいに不安であります。
BBHは後半重くて、起動に時間がかかりすぎでした。
BBHみたいにゲームを30分ぐらいだと長すぎるし、コンパクトにして10分でおわるようにしてるのは別ゲームのやり方をいれたとみてます。野球の場合はタイム(選手交代等)で時間が止まるのでスピード感を求めた気がしました。BBH初期のころもまだまだ完成度は低かったからベースボールコレクションは稼働してどうなるのやらと思ってます。製品版はもう少し改善されて出てくると思います。このゲームだとカードのトレードは可能かどうか謎です。
値段設定で、「paseri」などを入れるとどうなってしまうのと思ってます。BBHは店ごとに値段設定が違くて、1円単位もあったからこの辺も気になるところです。
最後にBBHをやってた人全員にベースボールコレクションをはじめたら特典(アイテム)付けたほうがいいと思います。(オンラインゲームではアイテムつきものだから)

コメントレス

sdさん>
初めまして 熱意あるコメントありがとうございます。
自分も第一報を知った時は心が躍るようで、あの輝しき日々をもう一度味わえることを夢見ておりました。
今回、ロケテが関西のみ開催かつ無告知ということでツイッターで目撃情報がまわってこなければ認知することもできなかったでしょう。
第二回目のロケテがあるなら、それまでにしっかり作り込んで告知もお願いしたいところですが、現時点でまだロケテ=リリース確定ではないのが安心できないところでもあります。
(例・実況パワフルプロ野球BALL☆SPARKがロケテから1年半続報なし)

正直、BBH以外のアーケード版カードゲームを遊んだことがないので比較して討論できるだけの経験はないのですがアーケードにおいて「1プレイ10分」が理想的だということは分かる話です。
BBHは1プレイ25分程でしたが末期のプレイ料金200~300円+カード排出は店側負担だと収益性は低かったでしょうね。
ただ、それでも1-6回まで自動進行にしてしまうと、そもそも客が付かない事態を想定します。

オフライン対戦ならば「今回はそういうシチュエーションで7回からまわってきた」という解釈の元で遊ぶことも一応できますが、これでオンライン対戦を実装するのはかなり無理がありそうです。
…ちなみにロケテでは最大5点ビハインドで7回にまわってきたことがあります(苦笑)
説明によると1-6回まで自動進行はチームの総合力が影響を及ぼすようなので、仮にオンライン対戦にするなら「チームの総合力が低い方に自動進行で有利な補正」を加えて7-9回の手動操作で総合力が高い方が有利に立ち回れるような具合に調整すればまだマシなんでしょうけど…って、そもそもチームの総合力ではなく「スタメンの総合力」にしないと誰を先発投手に起用しても同じ総合力の判定になりそうで不安になります
(実際に野手を先発登板させて7回無失点に抑えたケースがあります)

何にせよ、どうしても3イニングで試合を終わらせたいなら、いっそうのこと3イニング勝負にしてもらった方が野球としては歪でもゲームとしては納得がいきます。
現にパワプロチャンピオンシップス(アクションオンライン対戦)では6イニング制が採用されていますし、1プレイ9イニングが負担なのも事実でしょう。
一方でロケテでの料金を参考に1プレイが実質3イニング100円ならば1プレイ9イニング300円+カード排出2枚200円=1プレイ500円に設定することも考えられなかったのかなと
要は回転を上げて、1プレイごとに「カード最低1枚を抱き合わせで買わせたい商法なんだろうな」というのは薄らと感じました。

ハンドアクションに関して、それでもコツを掴めばある程度、意図的にヒットにできてしまうゲーム性はどうなんでしょう…またアクションが苦手な人にとっては敷居を上げてしまうかもしれません。
走塁画面でパワプロのように赤ボタン連打で走塁という表示があったのですが、あくまでも走塁時に押すと少し早く走れたり、また走者の進塁指示に使えればなと感じました。

ハンドアクションを使うにせよメインの投打よりかは走守を盛り上げるような形で活用していくのが望ましいように思います。

それからメモリの復活は大前提と言いたいところですね。
BBHの麻雀程度にある程度の実力差が出るバランスが自分も理想に描くところです。
一応、カードを置く位置には上下3つづ区切り線があり、そこに合わせることでロケテでも強振+3~ミート-3まで読み込まれていたのかもしれませんが画面表記がないので判断できず
カードの読み取り位置(カメラ)はBBHの頃ではズレることも良くあったので読み取っている値を表記してもらわないと不具合が起こっていてもそれに気付けない問題があり、各種サインについてロケテでタッチパネルで選択してもその項目が特に光ったりと反応することなくサインが正しく押せているのか視認できない不安もありました。

チーム編成のコスト性はBBHの頃から散々言われていましたね。
ロケテでのオーダー画面、さらにロケテ版カードにもそのような表記がないのでコストという概念は存在しないのではないかと思います。
個人的にはBBHにあった選手のモチベーション、試合に出られなかったキラカード選手のモチベーション下降幅を大きくするなどしてスター軍団のやりくりを難しくするのが一つの方法ではないかなと思います。

BBC、全国大会もですが、まずオンライン対戦実装を目指してもらわないと人と人の繋がりで盛り上がるのは厳しそうです。
CPU相手では絶対的に読み合いは存在せず、100回続けてグーを出し続けても33回勝ててしまうような勝負しかできないと思ってます。
最後のPS4でプロスピは果たしてどうでしょう…
BBCの為だけにグラフィックを作ったのか否かという部分はありますが、そこまで良い出来でもありませんのでPS4プロスピのグラフィックとしては物足りないくらいかもしれません。
それこそ、もしプロスピ新作が出るならば終盤3イニングしか操作できない監督プレイではなくてフルイニング指揮できる名将オンラインに流れそうです。

期待のゲームです

初めまして、BBHをプレイしていたころよく拝読していました。
書き込むのは今回が初めてです。
BBHの続編の様なゲームがロケテ中と聞いて心躍っております。
今のところ関西のみでしか開催されていないとのことで、ぜひとも関東でのロケテ開催を期待したところです。
管理人様のプレイした感想を拝読したところ、私もいくつか思うところがあります。

まず1ゲーム10分で終わらせるというコンセプトですが、これは現状の成功しているアーケードゲームでは理想的な時間のようです。
WCCF/艦これアーケード/DBHの成功例をみるに1プレイ10分という長さが収益を考えたうえで最も適しているプレイ時間なのかもしれません。
運営とゲーセン側から見たBBHの弱点として、1プレイの長さに対するクレジットの安さが挙げられると思います。
BBH末期では1プレイ200-300円が当たり前となり、いちユーザーとしてとても収益性のあるゲームとは思えず遊んでおりました。
この点を踏まえると1-6回までが自動進行してしまうのはいたしかたないのかもしれません。
ユーザー目線で欲を言えばBBHと同様1-9回まで操作可能なほうが嬉しいですが、慢性的な経営難のゲーセンに新筐体(1セットで2000万ほどでしょうか)を買わせるには収益性の高さをアピールしないとなりません。
先に触れたアーケード成功例のカードゲーム同様にカードの追加購入機能も実装されるようですので、野球というコンテンツのコレクション性の高いカードゲームであれば十分商業的に戦えるゲームになります。
1プレイ時間の長さ=クレジットに反映されてしまうため、プレイ時間を伸ばすとイニシャルのクレジットが高くなりどうしても新規ユーザーの敷居が高くなってしまいます。
アーケードやオンラインゲーム全般に言えることですが、いかに新規ユーザー流入をを確保し続けるかが重要であり、そのためには入り口を低くして操作を簡易にする必要があります。
またBBHの名物であったVSモードの代わりとしてタイミングを合わせてボタンを押すというハンドアクションがあるようですが、このような簡易なアクションは他の成功しているアーケードでも見受けられます。
WCCFのシュートボタン、艦これの舵、DBHのZモードアクションなどがこれにあたります。

WCCFは最長寿のアーケードカードゲームですが、上にあげた
1プレイ時間10分程度
ゲーム操作が簡易
ハンドアクションが多少ある
これらの点をBBHの新作(以下BBCとさせていただきます)では踏襲しているのではないでしょうか?

もちろん私もBBHファンとしてはVSモードの復活を期待しております。
VSこそ読みあいであり、BBHの醍醐味でした。
ぜひともあの緊張感をまた味わいたいものです。

またカードを使用して遊ぶというコンセプトなら、メモリの復活は無くてはならない要素でしょう。
管理人様がプレイしたところ、プレーヤーの関与する要素が少なすぎるとのことでしたが、これは非常に残念であります。
例えるなら将棋ほど腕の差がはっきり出てしまうとゲームとして面白みが欠けてしまうかもしれませんが、麻雀程度にある程度の実力差が出るバランスが私はちょうど良いのではないかと思います。
BBHでは補正が入ってるという表現がありましたが、やり込んだユーザーは補正を見据えて自分が不利な状況でもVSやサインを使用して状況を打開しました。
相手に補正が効いている自分が不利な試合で、ワンチャンスをものにした時ほど面白いと感じたものです(この気持ちは管理人様にはわかっていただけると思います)。

BBHへの熱い想いのためか文章が長くなってしまいましたが私の結論を言わせていただきますと、
フルイニング操作化(賛成ですが、商業面を考えると導入は厳しいかと思います)
オンライン対戦導入(賛成です。やり込みするヘビーユーザーを増やすにこれは無くてはならないでしょう。ひたすらCOM戦では采配ゲーを期待するユーザーとしてはモチベが上がりませんよね)
メモリ機能の導入(賛成です。これもカードを使用して遊ぶというコンセプトなら無くてはならないでしょう)
通常サインの充実(賛成です。プレイヤーの関与できる域を減らし過ぎないでもらいたいです)
勝負モードからアクション要素をなくす(他のアーケード成功例からみるに、この要素は必要なのかもしれません。VSモードと併せて実装が好ましいのではないのでしょうか)

さらに加えさせていただきますと、
カードのコスト制の導入
全国大会の定期開催

これらの点もぜひ導入に期待したいところです。
BBH時から常に思っておりましたが、BBHでは白/黒/レアの使い分けの必要がなく、たいていはキラーカードと過去の最高券種を使っておけばOKでした。
このためプレイヤーの使用カードはテンプレ化し、AS/純正ともにほぼ同じカードを使用するというなんとも面白みのない状況でした。
運営の調整もあるため、ある程度の使用カードの流行りはあるにせよ、たくさん排出されるであろうカードからどれを使うかといった、カードの選択を楽しむ余地を加えて頂きたいと切実に思います。
WCCFではレアリティごとに使用可能枚数が決まっており、旧バージョンの白カードでも需要のあるカードが多数あります。
こういった点もアーケード成功例としてぜひ取り入れて頂きたいものです。
BBHのようなとりあえずキラカードを使えばOKのような風潮はBBCでは無くしていただきたいです。

またせっかくアーケードで遊ぶのなら、人と人とのつながりができる全国大会の開催も期待したいです。
ゲームとしての盛り上がりも過熱することでしょう。

新規が入り易く、それでいてヘビーユーザーも飽きない作り込みの深さ
BBHでは年を追うごとにプレーヤーが固定され新規が入りづらい環境が出来てしまっておりましたが、BBCではぜひとも前回の反省を活かしていただきたいと思います。
今からプレイするのが楽しみでなりません。
そしておそらくですが、PS4で待望のプロスピもリリースされることでしょう。
こちらも目が離せませんね。
プロスピ最新作が出るものとフライングしてPS4を買いましたが、買ってもやりたいゲームがなく置物と化していましたがようやく出番のようです。
とりあえずは関東でもロケテがあればプレイして開発陣へエールを送るとともに、さらなる改良に期待です。
BBHという神ゲーのDNAを引き継いだ、最高の監督ゲーを期待しています。
駄文失礼いたしました。

プロフィール

ナックル最強説

Author:ナックル最強説
サイト管理人・パワ・思・考
阪神ファンで萌え豚でゲーマー
パワプロ、BBHを経て現在は未曾有の野球ゲーム難民
「ベースボールコレクションに賭ける」
幸福も不幸も極論的には受け取りよう
今まで育んできた感性を持って下される自己採点から自己満足に導く道筋を探る
常に今日という日は「残りの人生の最初の一日」

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毎週日曜日の更新を予定していますが体調によってはその限りにあらず
なお、連絡はこちらのメールフォームからお願いします

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