AX 日想~持論を展開する~

反省はしても後悔しなければいい

高校卒業後、紆余曲折あって現在3社目
ふと新卒で入った1社目がどうなっているのかネットで調べてみたら2年前に買収されて子会社化されていたことが発覚して、当時の見立てが正しかったことが証明されたと言っていいんでしょうか
とはいえ、従業員はそのままで年間休日数が増えて割と良い会社に生まれ変わったようで軽く嫉妬
ただ買収されるまでの5年間、会社に残り続けることが容易ではなかっただろうから今残っているメンバーにとっては起死回生のご褒美みたいなものでしょう。
…残念ながらホームページの集合写真を見る限り、半分以上は顔ぶれが変わっているようでしたけど
やっぱり、こうして見ると神経図太い人が残っているんですよねぇ


最近、新聞のチラシに付いているローソンの108円お菓子一個無料券
通りすがりのローソンで無料のお菓子だけもらって、たまたま他に何も買わなかったら商品を袋には入れてくれるんだけど店員ちゃんは「ありがとうございました」とは言ってくれないんですね。
まあ、お金を払わずに商品を受け取っている時点で客以下な存在ではあるのでしょう。
一部、ネット上で「マクドでクーポン使う成人男性が気持ち悪い」ような話も目にする中で無料券だけ使うのはさらにヤバいのかもしれません。
もしかしたら乞食やら何やら思われているのかもしれませんが、実際には平均より貯金がある身としては恥ずべきところは何もないという境地なんですけどね。
なお、一人でファミレスやカフェには入れない模様
こんなことを話題にしている時点で自分なりにわだかまりがある証拠なんでしょうけど、お金にコンプレックスがないからこそ無料券だけを平気で使える一方で1人だと入れるお店がかなり制限されてしまっています。
大胆な行動をする人は、その行為に関連したコンプレックスがないから平気で実行できるということを自分に置き換えて分析すると分かりやすいかもしれません。


サクスペの話
大谷翔平デビューガチャが登場して30連目でSR大谷1枚確定
PSRチケットで彼女キャラばかり引いてしまっている関係で投手野手ともに有能イベントキャラ不足の中において投手育成でも野手育成でも得意練習を持っている二刀流は「一枚で投手と野手の両方の枠を埋められる」というわけで課金してガチャをまわすことにしました。
30連目にSR大谷1枚確定と言えぞ、その流れで他の有能SRも引ければという淡い期待がなかったと言えば嘘になりますが

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案の定、SR大谷1枚確定を除いて何の収穫もあげられませんでした。
ともあれ自分自身、引き運が良くないという自覚があることで課金ガチャからは距離を取ることができているとも言えるでしょうか
何たって「最初にパチンコに行ったら大当たりしてしまいハマる」という成功体験すらございません。
それにしてもソシャゲもタイトルが乱立している上に似たようなゲーム性ばかりでランキング争いが濃くても内容は薄い
不人気ソシャゲは早々にサービス終了するケースも見受けられるので課金する側も運営状況を見極めないとサービス終了により一瞬でデータとしての価値すら失う事態にもなりかねません。
よく10万ガチャまわしてスゲーみたいなコメントが見受けられますが、それ凄いのは元の10万であって10万使って手に入れたキャラ自体はそれほどでもないのではないだろうか!?
最も、趣味とは主観的に好きと感じることが絶対条件なのでそこは否定しない。
燃費の悪い趣味という面はあるかもしれませんが「好き」という感情を抱ける対象があるのは素晴らしいことで、それを見つけられない人もいます。
かつて若かりし頃の自分はお金をたくさん使えば楽しいのは当たり前と認識していましたが実はあながちそうではなさそうなのです。
そもそも自分がお金を過度に要求される燃費の悪い趣味がたまらなくストレスというのもあって、前提としてあまりお金のかからない趣味だから安心して楽しめるという側面の方が自分にとっては何よりも大きい
話が逸れましたがSR大谷はなかなかコスパが良いと判断して、一連の情報収集から分析を含めて満足度は大きいです。
さらに週間チャレンジで大谷絡みの条件を満たして報酬のSRガチャチケット入手というオマケ付き

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これで来週からの瞬鋭高校サクセスチャレンジに上位ランクインしてスペシャルチケット選択券をGETできれば尚さらお得感が増すというもので次のサクセスをプレイする目的にも繋がります。

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最後に残るデータは自分の思い出

発売から遅れること一ヵ月後にプレイ開始しましたドラクエ11ですが、ようやく準クリアしました。
ほとんどレベル上げせずに進めていたんですけど、最後に裏ボスといっても物語の本筋に関わる内容で本格的にレベル上げなりしないと勝てなくなったところで自力クリアを諦める
裏ボスを倒すために数時間レベル上げする手間を惜しんで真エンディングはYouTubeの動画で見届けました。
これには賛否両論ありそうですが、もうRPGで裏ボスを自力で撃破するほどのモチベーションやら体力はなくて子供時代に親から買ってもらえるゲームソフトが限られている環境下でこそ一番輝いていた思い出
今は次の積みゲーを消化するためにプレイ効率を追求
あと純粋にゲームでレベル99、最強装備を揃えることに対して凄みを感じなくなった心境の変化が大きいです。
RPGのデータなんかはゲームクリアするまでの使い捨て感があって、ダンジョン内で宝箱を探索することもしなくなりました。
特に序盤はわざわざ回り道して宝箱を回収しても価値のないアイテムしかドロップしないので気持ちは分かってもらえるんじゃないかなと
ドラクエ11に関しては最後までダレることなくプレイできたのは高評価
もうネタバレは大丈夫かなと思いますが濁しながら言及すると仮にも一度は魔王に破れて世界がボロボロになったあとに魔王を倒してめでたしめでたしでは違和感があったので巻き戻しは救済としてアリなんですが、一方で魔王を倒す前の世界に戻って再び魔王を倒せることが絶対とは言い切れないだけに世界救済を安易に捉えているのは気になりました。
あと巻き戻りがパラレル設定なら大減点でしたが公式発表で単一世界設定と判明して安堵
ただ、時間が巻き戻るとはいえ「その瞬間に存在した人間が消える」というのは死と大差ないように思えます。
何を持って同じ存在であるかと定義するならば記憶の連続性じゃないかなと
そんなことに想いを巡らせてしまうと巻き戻しは残された存在にとって核スイッチに等しい
それでも個人的にタイムトラベル自体は好きで、そういう哀愁じみたところやループゆえの矛盾点を見つけるのが逆に面白かったりもします。
ドラクエ11も考察すると欠陥がチラホラ見られるようで、そういう考察がむしろ二次的かつ持続的な面白さを生んでいるのかもしれません。


サクスペの話
復帰のタイミングを模索しながらログインを続けているところ、PSR確定のリリース500日記念ガチャが登場
しかしながら…つい最近、十六夜瑠菜ガチャで無課金で貯めたパワストーンを吐き出してしまったばかりで引けない
それでもPSR確定は破格で何より「一人一回限定ガチャ」に弱いです(苦笑)
ちょうどパワストーンのセール販売もあったので久々に課金して、いざ回した結果

涼風希望

あっ…待望の変化球キャラだけど

オリ変のロゼルージュは凄まじい球だけど

嘘っ、オリ変の成功確率低すぎっ!?

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そんなわけで今すぐ本格的復帰に至るような劇的な変化は起こらず
そして何が辛いって、ここ最近で40連まわして確定以外でのSRなし
もうこれなら課金ガチャなんかよりSRガチャ補助券を集めた方がよっぽど夢が見られるんですよね。

とりあえずは課金してせっかく引いたので使用感やらブレインマッスルのスコアイベントに参加することも重なってサクセスで作成することにしました。
オリ変の成功確率が30%という触れ込みでしたが、運良くすんなり取得成功
2人目の彼女に手が回らず空気になった挙げ句に井戸端会議で評価を下げられて、金得イベント失敗などもありながら甲子園は準優勝

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決して万全ではない手探りプレイで前回から総合+26更新してS4投手が作れてしまうバランスは過去の苦労を無に帰すと実感
ここで、どうせ今後もインフレするからS4ぐらいと嘲笑うか
その時代の環境で頂点を目指したことを粋に感じるか
どちらでも自己満足できる方を大義にすれば良いと思っています。
個人的には両方の考え方を持って使い分けたい感じ
オンラインゲームのサービス開始~終了のサイクルを数多歩んだ身としては最後に残るデータは自分の思い出

今回のサクセスの反省はイベントデッキが噛み合わらず二人目の彼女キャラは無駄枠でした。
あとイベントデッキは助っ人枠で神高龍を入れたいのですが、フレンドにいない&リーダーに設定している人をあまり見ない印象
スライダー自体は一番打ちやすい変化球だと感じるのですがスライダーのコツ5をくれることでオリ変を覚えるまでに総変化量を多く伸ばせる&オリ変の成功確率も上がるという点で重宝するんですよね。
なんて、ほとんどエアプみたいなものですけど
あと上限解放で試合経験値+10%もあれば、手持ちの暗黒スバル、涼風希望と合わせた合わせて変化球キャラだけで30%は大きいと推察
やっぱりサクセスは遊ぶのも攻略を考えるのも楽しいですね。

最後に阪神の2位、横浜の3位が確定いたしましてCSが見物
今年2位は上出来で、やっぱりリリーフの立て直しが一番の功績でした。

BBH新作のロケテに行ってきました

コナミからの告知なしで突如舞い降ったBBHの新作と思わしきベースボールコレクションというゲームがロケテを行っているという話
会場は現在確認されているところでラウンドワン梅田のみ
未だにBBHロスを引きずっている身として足を運ばずにはいられず早速、プレイしてきました。

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こうしてロケテのレポートを書く機会が再び訪れることに感慨深い面もございますが、いざ遊んだ感触としてはロケテとはいえ現状のままでは面白い要素が見つけられないくらいゲーム部分が空っぽでした。
試合は1~6回まで自動進行で7回から操作という時点で雲行きが怪しくてコンセプトとしては一試合10分で終わることを掲げているんですけれど

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いやいや、ゲームとしてはフルイニング指示できることの方がよほど重要でしょう。
これだと選手の成績が勝手に変動するし、7回から操作だとセットアッパーの出番で先発投手よりも操作機会が増えそう
また、試合時間10分を掲げる割に試合テンポはゆったりしていて投球動作は走者関係なく振りかぶるし溜めが長い
フォークボールなのに握りがストレートなんていう初歩的な欠陥を見つけてしまうと開発が野球を知っているのか一気に怪しくなりました。
選手の動きに関しては現行の1.5倍速ぐらいで進行してもらった方が繰り返して遊ぶものだけに、よほどプレイ時間短縮とテンポ向上に繋がりそうです。
とにかくプレイ料金を高くしてもいいのでフルイニング操作一本で考え直してもらいたいところ
ちなみにロケテのプレイ料金は1プレイ200円+カード排出一枚
(筐体の中に印刷機が内蔵されていてその場で印刷するオンデマンド印刷方式)
さらに100円追加ごとに排出カードが一枚追加されて最大5枚まで
カード一枚に100円取っているところを見ると、つまりゲーム自体は100円で遊べるようになっていてベースボールコレクションというタイトル通り、ゲーム内容よりカードを集めさせることを主目的に置いているのかもしれません。
だとすれば、期待に反してそもそもゲーム部分をまともに作ろうとしていない可能性さえ疑ってしまいます。

7回以降、手動の試合部分
まず、これはBBHでもロケテの段階で見られましたがサインがバント盗塁エンドランの三つくらいしかなくて駆け引きがままなりませんでした。
さらにこのゲームの致命的な部分としてBBHのように選手カードを置いて上下に動かすことができるのに従来のメモリ位置を示すような画面表示が見られませんでした。
采配ゲームにおいて単なる相性ジャンケンだけで終決しないメモリの存在がBBHを構築するシステムの最大の功績だと捉えておりましたので、このまま強振とミート打ちの切り替えぐらいにしか使われないようならば容赦なく論外
あと、選手カードの上下について分かったことは投手の場合は置く位置にとって球種を変えることができました。
ただ結局、それがどう結果に関わるのかは疑問というのも攻撃時に相手の球種を狙うような機能がない以上は単なる演出の一つに過ぎないのかもしれません。
何度目かのプレイ途中、これはゲームなのかと疑問を抱いてしまうほど手動操作でプレイヤー側がやれることがほとんどありません。

対戦は例によって最後の一球勝負なのですが毎回フルカウントなのはギャグなのだろうか。。。
盗塁のサインを出してもストライクゾーンに来れば打者はヒッティングするので単なるランエンドヒット
相手がバントだと最初からバントの構えをしてきて、バスターのサインがないものだから「バントの構えを見てからバントシフト余裕でした」なんですが全然シフト敷いてくれていませんでした。
ブーストは激励のようなものなんですが、アベレージヒッター等がブーストを使用しないと発動しないスキル扱いになっているのはちょっと違うんじゃないかなと
勝負モードはVSモードのようなものだと思いきや、相手が投げた球に対してタイミングを合わせて赤ボタンで打ち返すというものでアクション要素を入れるのには反対です。
何故なら駆け引きではなくアクション要素で勝敗が決してしまうようになると「采配関係ない」ってなりますよね。
とりあえずボール球も普通に投げてくるのでその場合は赤ボタンを押さずに見極めないとスイングのタイミング関係なく空振りますした
あと勝負モードは攻撃時のみ選択できました。

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そんな具合でプロスピ新作が未発売ながらグラフィックは悪くないレベルで、ただ動きが単調で打球パターンがまだまだ少ない
頻繁にエラーを起こしていてエラー画面でOSを見たところWindows7でした。
排出カードは33枚引いてUR0枚、R10枚、N23枚という内訳で相変わらずカードの引き運を持ってません。
カードのデザインはなかなか良いのですが、肝心のゲーム部分を何とかしてもらわないと単価の高いプロ野球チップスになりかねません。
これから本稼動まで相当に開発を頑張るか早急にBBHの要素を取り入れないと厳しいと言わざるを得ませんが最後にさらにヤバイ話があります。
どうやらオンライン対戦ではなくオフラインゲームとして開発している模様
(いずれオンライン対戦対応にする見通しもあるにはあるそうなのでユーザーからの反響次第!?)
あっ…これ、アカンやつなんじゃ。。。最初にオフラインで出してしまったら実装前に終焉を迎えそう
BBHの新作を匂わせておいてシステム改悪しただけの駄作なんて出されたら伝説級の爆死をやらかしたガンダム U.C.カードビルダー(稼働1ヵ月後でプレイ人口わずか300人)と同じコースなのが目に浮かぶようです。
本来ならBBHの新作として大いに期待を寄せたかったところですが、そもそものコンセプトから見直しが求められる時点で現時点からの軌道修正は期待薄か
まだ今後どう転ぶかは分かりませんがBBHの後釜としては最悪、このことは記憶から抹消したい勢いです。

どうか、自分のレポートに共感した部分が(フルイニング操作化、オンライン対戦導入、メモリ機能の導入、通常サインの充実、勝負モードからアクション要素をなくす)あったならアンケートに答えてBBH新作を正しく導いてあげて下さい。
アンケートも結局は数の力みたいなところがあって、たとえ素晴らしい指摘でも少数意見では通りにくいものです。
BBHで「サイン勝ちしても逆の結果になる」なんて意見があまりにも多かったのか、その結果としてスペシャルサインという歪みを生みました。
ベースボールコレクションの目に見えた欠陥ぶりを食い止められる可能があるなら今このタイミングしかありません。
自分はこのコンセプトの元にリリースされるのだけはどうしても阻止したい気持ちでいっぱいです。
これが転けたなら、ますますBBHの後釜が作られなくなっしまうことを恐れます。

主観は自分にとってのみ意味がある

二週間ぶりの更新となりましたが、その代わりにツイッターの方で呟く機会が多くなってきた傾向にあります。
もうブログでじっくり記事を書くだけの体力と気力が追いつかなくなってきた部分があって、いよいよツイッターに発言の場を移そうかなとも思うのですが、いざツイッターで発信して反応ゼロなんてことが続くと「個人の心情を発することが一種の思い上がりなのかもない」とも感じつつあります。
一方でそれが現在のトレンドとして確立している状況においては特異なことではなく、誰しもがSNSを通じて発言権を得た社会というのはむしろより良い方向に向かっていくのかもしれません。
それでも何か事がある度に叩かれてしまう社会には少々頭を抱えておりまして、そもそも知らされなくてもいいような自分と関係のない情報が出回りやすくなったのは果たして誰得なんでしょう?
良いか悪いかは別にして「知らぬが仏」ということわざを自分は重く受け止めています。
リアルではみんな他人に無関心なのに、ネット上では自分とさほど関係のないことまで突っかかってくるのはその反動なんでしょうかねぇ
自分は自分という価値観を持った人間がどうすれば幸せに過ごせるかを念頭に置いています。

プロ野球は阪神が例によって首位攻防戦におけるだらしなさを露呈して少しでも期待して応援したことを悔やむほどの惨敗
翌日に鳥谷が2000本安打を達成して、あとはもう消化試合みたいなものでしょうか
ここら辺はツイッターでも呟いたのですが、来年に向けてロジャースが構想外で野手の新外国人獲得の必要があるのはポジション的に二遊間のどちらか
個人的に提唱したいのが強打の外国人捕手を連れてくることで現状、エースがメッセ、セットアッパーも両外国人という布陣なのもあって、日本人捕手の人材難の今やってみる価値はあるんじゃないかと思っています。
いざとなったら打撃を買って阪神お得意のコンバートも見越して捕手以外も守れる人材だとなお良いですね。

あと、こちらもツイッターで呟いた内容ですが機動戦士ガンダムTHE ORIGIN Ⅴの冒頭部分をアニマックスで視聴して、そこで連邦の開発区にカイ達と無断侵入しようとしたアムロが連邦兵にぶたれるシ-ンがあり本編の「親父にもぶたれたことないのに」という場面と重大な齟齬が生じたことで割と問題案件じゃないかと感じる次第で製作側のミスではないかという疑いが晴れません。
気になってORIGINのコミック版も確認してみたのですが、そこではアムロが連邦兵にぶたれる描写はなかったです。
それにしてもORIGINを見ているとシャアの生き様が滑稽に映ってきて仕方ありません。

最後にフィギュア魔改造紹介のコーナー
今回はここから夏のイノセンスより久万里寿ちゃん似リペイントになります。
自分の中では非常に評価が高くて作中の芸術的淫語も含めて永久欠番級のヒロインです。

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長年、二次元ヒロインを追いかけていると自分の好みもはっきりしてくるもので細かいことを言うと瞳の色は緑>赤>青の順番で好き
なんだか緑色の瞳のキャラには安心感がありませんか
一方で瞳の琥珀色(黄色)だけは受け付けなくて犬猫や爬虫類の目の色と重なるせいか気持ち悪さがあります。
黄色という色自体はむしろ好きな色に当たるのですが部位によっては禁忌にもなり得て、瞳の色は「緑が一番好き」と挙げましたが「髪の毛の色に緑だけは使ってもらいたくない」と思ってます。
ちなみに髪の毛の色はピンク>青>黒髪の順番で好きです。
衣類や装飾品に関しては暖色系の色が妙に興奮しまして例えばバニー衣装には興味がないにも関わらずオレンジ色だと好きってなります。
髪型はツインテがロングヘアが好みでポニーテールが一番嫌い
制服のスカートは青色系で足元にはニーソックスを履いていてキャラ属性は幼馴染か妹、小悪魔系なのに一途で巨乳の~なんて理想の趣向を積み重ねたら数多といる二次元ヒロイン中を探しても完全一致するヒロインはなかなかいません(苦笑)
こうして見ると実は二次元ですら割とストライクゾーンが狭い方なのかもしれません。
人気ソシャゲにアイマス、艦これ、FGOとありますが、ざっと見た限りだと好みのヒロインが一人もいなかったりでエロゲの方が原画レベル高いなんて言うと反発を買いそうなので黙っておきますが、そもそも非エロでイラストが健全なのがいけないのかもしれません。
エロ漫画に登場する女の子が妙に魅力的に見えたりしませんか…いや、それはどうなんだろう?
とにかく自分はフィギュアを魔改造することで満たされていきたいたいです。
自分だけの一点モノにもなるので、どういう風にカスタマイズするのか、それを考えるに当たっては上記のような自分の好みを細かく把握しておく必要があります。

異性の定義が乱れる

8月26日は「パワプロの日」ということでサクセススペシャルの方にログインしまして無料10連ガチャをまわしましたが見事にSR以上なしのハズレ
実は先日、とあるソシャゲに興味を持って思い切って課金したのですがガチャで爆死しまして少なからずあったガチャのいい思い出が完全に吹っ飛びました。
そんなこともあってサクスペ限定キャラとして十六夜瑠菜が追加されましたが踏みとどまります。

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どうせ出ないし、仮に出るまでまわしたとしても経験上、後戻りができないくらい課金してから当たっても大して嬉しくない(苦笑)
たかがゲームで、ただ最近は「ゲームの中では負けたくない」という層が着々と数を増やしているイメージで上位の殺伐感は恐怖
それでもストックしていたパワストーンで何とかPSR1枚確定の3回目までまわしてみます。

1回目、もう画像を撮るまでもない結果だったので割愛
2回目も無残な結果
3回目にようやく虹玉が二つ出てPSRとSRを引きますが両方とも彼女キャラ

やはり瑠菜は来ず、これで所持PSR三枚が彼女キャラという持ち腐れ
所持SRもますます彼女キャラに偏って頭が痛い結果になりましたが攻略情報によると天空中央高校で6股彼女デッキが光るみたいなのでシナリオ追加まで復帰はお預けかな
ヴァンプ高校とブレインマッスル高校をプレイしたのですが自分としてはイマイチ育成しにくかったです。
本家パワプロアプリの方では、「お題のキャラと同じ選手」を再現するモシャプロくんが盛り上がっているようで自分も10年くらい前ですが自主的にやってましたねぇ
もうゲームもアニメも既に経験した面白さを通ることが多くて、もう発掘しすぎたゆえの枯渇状態
たまに奇抜で新鮮味のある作品との出会いが楽しくて、それ以外ほぼ全ての作品がおおよそ二番煎じでしかない認識です。

ところで今になってドラクエ11を新品購入しましてエロゲそっちのけでプレイしています。
…同時に複数のタイトルをプレイできるほど器用じゃないというか、遊ぶ時は一つの作品に集中したいです。
それでTwitterの方で粗めに呟きましたけど序盤が過去のドラクエで見たことがある展開が多くて味わいとしてはミックスジュースみたいな
ビジュアルを見ていた限りだと、あまりパッとしなかった仲間達も実際に作品の中で活躍すると愛着が湧いちゃいますね。
ただ幼馴染が健気で可愛かったんですけど作中ではほぼ空気らしくて残念
もう世界のためにRPGをプレイするのはしんどいですが冒険が女の子のためならプレイしちゃいます。
※ただし二次元に限る
ゲームやアニメの女の子は可愛いですけど、その世界観の出来事だからいいのであってリアルは完全別物なんですよね。
オタクが好きと思われているメイドさんやコスプレもアニメの中で二次元の美少女キャラがするから良いのであって自分にとってはリアルのそれらは異物
もはや異性を二次元の世界に求めていて、たぶんリアル女性を見る目が「一般の人がアニメの可愛い女の子を見る目と同じ感覚くらい」でしか見ていなくて自分の中で逆転現象が起こってます。
一般の人がアニメの女の子に欲情しないように自分はリアルでは欲情しなくなっていました。
その流れで少し下の話になっちゃいますけど、仕事のストレスから開放されておよそ半年が経って体調にも改善が見られたのか最近やたらと元気です。
ここまで体調が改善されると、これまで受けていたストレスの悪影響を感じるほどでストレスに耐えながら働くのはやっぱり人生レベルで損失が大きい
ストレスは時に人を成長させて強くもするだろうけど、その状態が慢性化するようならアウト
自分が壊れる限界まで続けたところで得られるものは少なく失う場合の方が多くて所詮、自分を守ってあげられるのも自分次第なんです。



プロフィール

ナックル最強説

Author:ナックル最強説
サイト管理人・パワ・思・考
阪神ファンで萌え豚でゲーマー
パワプロ、BBHを経て現在は未曾有の野球ゲーム難民
「・・・監督プレイがしたいです」
幸福は自己満足の追求×それを享受するための感性を磨くことに至る
これまでがどうであっても「今日という日は残りの人生の最初の一日」である

週末更新を予定していますが体調によっては不定期です。
なお、連絡はこちらのメールフォームからお願いします.


【殿堂入り】
河合アメリの存在が自身の次元を凌駕する

世界と世界の真ん中で 2014年1月31日発売予定!







【注目タイトル】
景の海のアペイリア

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